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SRPGのエロ絵を、質の方を重点的に描くことでモチベがだいぶ上がってきた(質といっても大した事ないが)
結局物量で押せばいいだろうと私も思ってるのだが、どうやらそううまくはいかないらしい。
しかし質ばっか重視しても、描き直し事件(きらら外伝の絵を凄い描いてから、全部没にした)が
起こるので、バランスではあろう。
量ばっかやたらあっても、量がある意味が無いと全く機能しないのかもしれん。
見通しの甘さである。やはり個別でちゃんとしてないと機能しない、成立しない当たり前の事である。
同じガンダムのゲームでも、ゲーセンのあれと無双3で面白さの差が出るのも
同じ物量が出てても、量があればいいという訳ではないのだ。
量で責めるやり方は実は作業的で楽なやり方でもあるのだろう。
KOF見習うしかねえな…

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無双は物量ゲーではなくハッタリゲーです
無双は最初、長く売れるとは思われてなかったみたいですし
実際、海外で無双ゲーって売れてないみたいですし
まあ日本では売れてますし、ハッタリだって別にいいと思います

スティーブ・ウォズニアク
「お金は、少しぐらい足りないほうがいい。そのほうが、いろいろな『トリック』が出てくるから」

無双ゲーも一種のトリックと言い換えてもいいかもしれません
限られたリソースで面白く見せるには何らかの仕掛けが必要になる
というか、思い出したんですが
こまフルは無双ゲーのトリックを使ってボリュームを増やしてたわ
そういう事しないと、半年では作れないんで

まあ、そういう事を考えるのはエミリアさんじゃなくて111さんの仕事なのかな
全30面だっけ? そのボリュームをどうやって効率化していくのか
楽しみでございます

無双はSTGにしちまえばええねん、触ったら死ぬ
物量は敵がいっぱい出るじゃなくて、自機とかの事だったけど
よく考えたら、敵味方同じモデルだった・・・

成長システムはこまふるの方がうまくいってるのではないか。
無双はやり直し感がある、それとステージの進みと噛み合ってない
プロフィール

エミリア九条 emiliakuzyou

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