
日記
アンゼリカ カラーリングはこちらを参考 pic.twitter.com/paE8ojNIvx
— 津留璃 (@tururi0908) 2016, 1月 26
アンゼリカさん
初期アンゼリカさんを参考に色がつけられてるそうだわ
魔皇女←検索用 お絵描き ハロウィンっぽい絵を一月に上げ奴 pic.twitter.com/Beh9RFmw1L
— あみっち (@nasutc) 2016, 1月 26
網野さんの魔皇女を見ると、やはり魔皇女のジーコを作らなければいけないなと思った
http://enty.jp/emiliakuzyou
3人目の支援の方、ありがとうございます。
この訴えは毎日続けるつもりです。
三國志13やってた
戦闘が物凄く簡素化されてた、あと3Dマップだった
三國志12が対戦ソシャゲを作るくらい戦闘に特化してるのを考えると
戦闘してない、ゲームもそこまで戦闘メインではない様だ
(三國志12は逆に内政の要素が皆無に近かったが)
しかし13が内政数値上げゲーかというとそうでもない、信長の野望の内政の方が
だいぶ内政してる、13はゲーム内の人物との相関図が取り入れられていて
もっぱらなかの人間の関係性を重視したゲームになっている。
7、8、10も人間の関係性はわりと強いゲームだったが、更に複雑になっている
そして、対人的な数値の魅力のステータス値が廃止されてさらに他の要素で関係性を
表している、これは面白い進化である。
人物と親密になるとその人物とつながりのある人間とつながりを持つようになる
そして単にターンを消費して会話すれば親密になるわけでもないのが良く出来てるなとも思った。
シナリオは史実の様に進んでいく、これは勢力が史実の通りに存在してたらそのまま行く
ようなものだろう。
次の三國志はこのシナリオとゲームの部分がどうやって融合していくかみたいなとこが
ポイントになりそう。
そして大体こういう主人公と、シミレーション要素があるゲームの場合、自分が
土地を離れると開発ができない、開発をすると、どこにもいけなくなりがちだが
関係性ゲームだからかどこにいても開発の命令をリアルタイムで出せるのでなかなか
良い感じになっている。
ラウンジア2でパクろう