アライアンス・アライブやる



アライアンス・アライブという3DSのRPGやってる
私がサガシリーズの分家と言っているレジェンドオブレガシーのシリーズと言う感じのものだわ
シリーズっぽいがシステムと効果音とかが継承されてるだけで、繋がりはない。
個人的に、閃いた技ごとにさらに攻撃力、防御、素早さのパラメーターが技を使う毎に成長する
システムが好きなのが残されていたのは良かったものだわ。修練という感じがするのだ。

レジェンドオブレガシーはシナリオがほぼ無く、高難易度の戦闘をするゲームだったのだが
アライアンス・アライブはどうしたのかというくらいシナリオ世界観重視で、奇抜すぎず平凡でもない
シナリオ面が強すぎてプレイヤーを置いていく事もなく
ゲームのプレイ進行と物語の進行が噛み合って推進力が高い
いわゆる私が言うRPG圧が高いという状態だわ。

アマゾンの批評に普通のRPGですね的な事が書いてあったが
私はそれをメガティブな意見じゃないんじゃないかなあと思う。昨今の状態を考えると。

名詞のセンスが帽子世界っぽい、あまりよく知らないがそう思った。


RPGをプレーするときの作法がやはりあって、前のめりにならないと頭で考えると面白くならない
少なくとも画面上で動かしてるキャラが、その場所でどう考えてるだろうとか、どういう気分でいるだろうかとか
想像できたとこに面白があるので
本来なら無意識でそれが出来るようになるか、そう無意識で感じ取る仕組みがあればいいのだが
歳なのか、ゲームの抽象度と想像力の問題なのか、ゲームをやりすぎたのか、機械の操作をやりすぎたのか
ゲームの表現とかデザインの問題なのかイマイチぱっと分からないとこなのだが。
鈍化してるのはあると思う。

コンプリート欲みたいな事や、練り込まれたゲーム性でこの鈍化の問題を誤魔化すのはもう無理なので
なんとかしないといけないんだけど、どうすればいいのかはっきりとしたとこが分からない難しさがある。

VRとかスイッチのコントローラーはそれを取り戻す劇薬になるかもしれないのだが
扱いを間違えると、飽きと鈍化の並が来そう。

アライアンス・アライブはその鈍化の問題を解決はしてないと思うのだが、気がついてはいるし
誤魔化す事は絶って逃げない勝負をしているのではないかなあ。

今更ドンキホーテみたいな事やってんのかという意見もありそうだけど、そうじゃねえんだよ

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