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エミリアブロマガ 10回目ちゃん

エミリアブロマガ 第10回

発行 九条エミリア

チャット用SkypeID emiliakuzyou


メール emiliakuzyou@hotmail.co.jp


カルメラ立ち絵
ネコバさん11

ネコバさん12





----先週のブロマガの反応(重要)
https://twitter.com/SIROKUNAINEKO/status/1218893616782790656

白い猫さんのTweet
・Dominoは懐かしかった、たしかに自分もDominoを少しやったのはものすごく昔だったのだわ。
cakewalkがフリーの基準になりつつあるのかもしれない
基準が高すぎるっぴ


https://twitter.com/leimonZ/status/1218670135348588544

・奇行ロボット先生


https://twitter.com/circle_blacksub/status/1218763555542929408

・BSさんのTweet
縄文土器の様なパワーがあると思うのだわ
111氏は縄文人の生き残りかもしれない



----今週のまとめ
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20200124/k10012257071000.html

終末時計 残り「1分40秒」 これまでで最短 かつてない危機

駄目だ……、もうお終いだぁ……

終末時計ってのが面白いので敵キャラの雑魚で出してた
時術を使ってきたり、針で攻撃してくる。



https://store.steampowered.com/app/1219860/_/?curator_clanid=33499140

もんすたぁさぷらいずど幽鬼ちゃん!
・あの、仕事をやめて同人ゲー製作者専業になり、セルフブラックと化したで有名な七草堂さんの
アクションゲームがSteamで予告されてたのだわ。
動画をみると完成度が高まりまくっていたのだった。
冒頭のボス戦でもう面白オーラがありまくるのだ、面白オーラが出たら勝ちや。


https://jp.gamesindustry.biz/article/2001/20012202/
最高のゲームエンジンはどれか?:MonoGameはあなたに向いているのか
・このような記事があった。ゲームエンジンである
日本では余り有名ではないっぽい。
そしてUnityより難易度が高くC#が使えないといかんツールであった。

しかし2Dのゲームを作るのならとても良いらしい。
ほとんど中のツール類も自作する勢いだ。

困難なのは中で何か構築してもグラフィックエディタが無いので抽象化するのだそうだ
ウディタで私もRPGの戦闘を自作してるが、アニメーションを作る機能が無いのでウディタには
困難が予想されるのだ。

また、エディタ内でなにか常に決まった種類の選んだ画像を表示させることはできないので、そこも抽象化した制作となる
ツクールはその点有利だ。

今ウディタで作ってるゲームで、戦闘画面のとりあえず武器とかアイテムとか技とかをパーティ人数だけ
選択するとこまでは動くのだが、その後実際に攻撃したりメッセージとかが出るとこまで行ってない
そこまでシステムを実装してないからだわ。
なのに、攻撃属性と同じ属性は確率で防ぐ盾だとか
サガシリーズみたいな連携とかを、作っている
作っているが実際に動くかどうか、動くとこまで作ってないのでチェックできないという
抽象的すぎる部分で作ってるのだ
だがそれは、グラフィックエディタとは関係ない話だった。

絶対正常に動くわけ無い、直すのにまた1ヶ月かかる



しかしこのMONOの柔軟性とは一体何なのか、未知である。


111氏のエロトラップクリエイターもゲームエンジンである
デザエモンくらいわかりやすくするべきなのだ。

https://www.youtube.com/watch?v=nJO0LvepSWQ
むしろ上九一色村物語みたいなゲームが作れるエンジンを作ればいいのだ。
基礎的なシステムや数値(金とか日数は固定)で、ネタの部分だけ作れるようにすればいいのだ。


2週も続いてオウムネタは嫌だねえ



https://ci-en.dlsite.com/creator/3275/article/182167
【1月第4週号】ドッビィーマガジン
・勢いのあるドッビィ氏が週1のブロマガを始めたのだわ、うおお

『某所のブロマガと違って役立つ情報はここにはないよ。』

礼門先生の推測によるとこの某所のブロマガとはここの事らしいのだわ
コンギョとか麻原を載せてるこのブロマガは役に立つ情報だった……!?

https://twitter.com/gamecome111/status/1218007128373264384

・同人メソッド、あるのではないかとか、やれ、と言われた同人メソッドが存在していた…!?
普通のゲームの作り方でも絵の描き方でもないエロRPGメソッドなのだろうか
そして素直に実行する人々……。
どのような作品がこれに該当するのか気になるところだわ。


許し
https://twitter.com/kyukkyu1/status/1219756274654429184


https://twitter.com/doujinclubjp/status/1219163573970038784

我らが同人倶楽部
今月なんとかなるらしい

・100日後に死ぬワニの解説動画を礼門先生が貼ってた
そしてTwitterではクソコンテンツが量産されるのだとあった。

https://www.youtube.com/watch?v=fhZ4EabmsQM&feature=youtu.be

そして最後まで毎日見たいのだと、カウントダウンしてるから、だそうだわ。

↓クソコンテンツ
https://www.pixiv.net/artworks/15132783
30日では足りんかった。

ワニ死漫画は絵がすげえうまい、脱力してるだけのように見えるが
女のワニがちゃんと女に見えるのは凄いことなのだ。

----寄稿アイコン4

◯にゃんとビックリ大創作時代@後編

こいつ……動くぞ?!

☆今回の概要:何か創るのは大変にゃしぃ


ツクール居酒屋トークするなら、何でもいいから今主流のMVでツクツクせねばなるまい、話はそれからだ……というのが前回のあらすじである。

が、作り始めたのは金曜であった。これ書き始めたのも金曜である。
……計画通り!!(大創作時代特有の波が直撃し猫号は転覆した

第6回で効果音配布した時も、本文は提出していたがオマケ配布ファイルの中身は最低限しか作っておらず、ブロマガ発行までの時間で仕上げたのだな。

今回もそうするのだな……ハハハ……いやでもゲームだしさすがにね……?
というわけでここは素直に「また来週!」としようかとも考えたが、
そういう(いわゆる進捗における)1か0かというような思考にはこれまでも
さんざん悩まされてきたわけであるな。駄目猫。

ほな腹をくくって、
「出来たトコまでで公開する」
という風にした方が自分のためにもいいじゃろうし、
このブロマガにおける来週まで&来週からのネタにも繋がるじゃろう。
そう思ったのでゲームフォルダのURLも貼ることにしたのだわ。

https://drive.google.com/file/d/1kXmWAYTGwMDGge_D2EuK8Ih926vP_DM6/view?usp=sharing


執筆時点では中身が無いこれが、日曜朝までにどの程度出来ているかは謎である。
だがまあ、今後も続いていくであろうブロマガのネタとしてはこれはこれでというか、こういう形式で良かったのかもしれない。
皆でおもちゃに出来ますねということである、週間ネタサンドバッグや。

てなもんで真の後編と言う割には締まりがないが、今回のお題はこれで終了とし、
来週は自作ゲームを肴にしてツクールやらその他創作関連のgdgdトークとか、緩いやつを再開できればと思う。
まあ、ぜんぜん違うことするかもしれないが。

まとめると「創作って大変ですね」という話でした。
いや勝手にまとめるなよと。
エミリア氏に土下座しつつ→完。



↓以下、最近の観測範囲のなにがしでボリューム増を図る


https://twitter.com/Shade0123/status/1217982734649348096

あのShadeさんがCi-enを開始していた、やべぇにゃへぇ。
ガチプロだ~とかいうレベルじゃねぇ、やべぇにゃへぇ…。
しかも音素材の配布までしておられる、やべぇにゃへぇ……。
Shadeさんの曲で好きな曲はですね……(文字数)

どうやら アドゥスタ海の孤島というゲームに曲を提供されているらしい。
こういうのもチェックしていきたいものだが色んな余裕が迷子である。


https://twitter.com/SIROKUNAINEKO/status/1219647751476039680

このブロマガでも度々観測されていたドッビィー氏やキュッキュちゃんが出てくるRPGをクリアした。
しっかりまとまった短編であり、個人的にとても良い体験をさせてもらった。
作者のテイル・アキ氏は近年精力的にゲームをリリースされている方のようだ。
現時点での最新作のタイトルで好きだった漫画を思い出す(どうでもいい情報)

キュッキュちゃんをまといしkyukkyu氏もCi-en上で週刊で何かやることしたらしい、これもチェックせねばなるまいて。

[ドッビィーマガジン](https://ci-en.dlsite.com/creator/3275/article/182167)


https://twitter.com/MMAn_nin/status/1203697344727773186

ゲージの自作はやったことないと思うので面白かったのだ。
普通にこういう知見をネットに放流してくれるのは有り難いのであるな。
皆もどんどん世界中に公開していくと私のような人は面白いし嬉しいのだ。


https://twitter.com/gamedojin/status/1219951943033864192

DLチャンネルで、DLsiteで、同人で、
やっていきましょうという紳士さんの動画である。
ゲームとかでなく音(素材)とかだと良い感じのラインに載せたりするのは無理目な感じだが、高収入かはともかく良い感じにやっていってる人も僅かながらいるので、私もいつか良い感じに出来たらいいですねと思ったのだった。

まあ音だけやるつもりもないのだが。


第二次完
----
うおお、なんか凄いぞ、24時間テレビの手塚治虫アニメ枠で、24時間テレビが始まってるのに絵コンテを描いてた手塚治虫みたいな
感じになってるのだわ、恐ろしいのだわ。

謎の広がりがあるドッビィ氏ゲー、キュッキュッさんのエロゲも誰かが作るべきだわ。
ゲームのゲージはなかなか面白かったのだわ。
最大HPを表示するのか?という問題があるのだわ
実は何でもかんでも表示すればいいということではないのではないかという
事が言われてるのだ、言ってるのは私だけだわ。

MPなんか魔法を選ぶときだけ表示すればいいのだ。



----エミリアちゃん報告書

https://twitter.com/Cynoroid/status/1219118991114850305

・茜ちゃんアクションゲーム氏の ネコバ界隈 というワードによりネコバ界隈の存在が明るみになったのだわ。

https://twitter.com/uaaaalen/status/1219392317582299138

そして礼門先生によると、アレンさんのDiscord内にて、ネコバ界隈 という存在があるのではないか?という論議がされたらしい

https://twitter.com/bunaguchi/status/1219121415510560768

ネコバ界隈は結局分からず、ネコバ合作STGの周辺ではないかと推測されたが
そこまで交流は無くさらに ネコバの元の漫画はふわふわした存在だったのだ

https://twitter.com/Cynoroid/status/1219200192710242305


https://twitter.com/leimonZ/status/1219618896887480320

しかし、存在はやはり無いらしい。


https://twitter.com/Cynoroid/status/1219620473819893761

しかし、タヌキ族によって ネコバ界隈 入りさせられていた。
https://twitter.com/t_pomechan/lists/list/members
ハードエロス氏はネコバ者であるにも関わらず入っていないのを考えると、基準はガバガバである。
だいたいこのリストの中のザンギエフ(淫夢)はなんなんだ、お前誰やねんである。

しかしこのザンギュラはラリアッ上事件を起こす。

https://twitter.com/emiliakuzyou/status/1217855539465449472

ジェリーストーン(曲名)を検索してたらこれが出てきたので、ほおええやんと、Tweetしたら
ザンギュラが これ空言兄貴のMADだって知ってるの? と返答があった(削除)
空言兄貴というのが誰か知らなかったが、その空言という人が いいね 的なのをしてくれたので
ふぁ!? と思って見てみたら、あの有名な韓国のZUNと呼ばれる似ている人だった(筋肉質なので似てない)
そして空言兄貴は哲学者(レスリング投稿者)だった
ふぁ!?
ファントムペイン

https://twitter.com/Q36nz/status/1218132082674683905

・各所でみられるタヌキ行為(同じ顔グラのアカウントで押し寄せる)
調べたところ、アライさんによるタヌキ行為も見られた。

私もジャナ姉貴に、面貸せよと、同じ写真の顔グラに変更させられた。Instagramで。

・またサウジアラビア姉貴との会話で、笑うという現象を、胃をくすぐる、蝶が腹をさわる、というのが
存在することが分かった(慣用句)
朝の7時48分に、グッドモーニングと言われる、朝なのだから普通である
しかし時差6時間マイナスだということを考えると、ガバガバである
私は21時に起きましたよ。

https://www.youtube.com/watch?v=joaa_H3ejoM&feature=youtu.be
そして、アラビア語の説明を英語で受ける
難解過ぎる


寄稿アイコン2
RMW2xt.jpg

----
エピタフ「そろそろ『レイモニャウォーズ』の情報を公開しましょう」
マリーネオ「私とお姉さまが並んでるにゃ! 背景のクソ犬は無視にゃ! どんな内容なのかにゃあ?」
エピタフ「スタートすると『エピタフ伝』と『ラサ伝』が出現します。どちらのエピソードからでも始められます」
マリーネオ「ファッ? エピタフ伝は中止って言ってたにゃ?」
エピタフ「今あるグラフィックで十分にストーリーを表現可能と判断したようです」
マリーネオ「ラサ伝もないですって言ってたような?」
エピタフ「ラサがライバルのバーチャルアイドルと決闘するみたいな話を……まあ適当にやるのでは」
マリーネオ「本当に適当だにゃ」
エピタフ「エピタフ伝とラサ伝をクリアすると、過去の礼門屋キャラが総出演する『レイモニャウォーズ』が始まる……という内容になる予定です」
マリーネオ「すごいにゃ! スパロボみたい……今、予定って言った?」
エピタフ「予定は未定です。いんむようそはありません」
マリーネオ「まったく信用できない情報にゃ」
エピタフ「如何なる内容であろうと私たちは最強の姉妹です。見せてあげましょう、マリーネオ」
マリーネオ「はい、お姉さま! いっぱいおっぱい活躍するにゃ!」
エピタフ「作中では敵同士ですけどね」
ポメワン「キエエェェーーッ!!!」
マリーネオ「背景のクソ犬は無視にゃ!」

----
うおお、エピタフ伝とラサ伝に分かれていたとは
SRPGスタジオはそういう事も可能だったんですねえ。

今あるグラフィックで可能だった……!?
エピタフとラサの新しいエロシーンくらい描きますよ。

↓予告
https://www.dlsite.com/maniax/announce/=/product_id/RJ276324.html


エミリアコラムコーナー 389回

5年くらい使ってたモニターヘッドフォンが壊れた
耳の部分から本体(?)が外れ(割れた)片輪を差し込むように使っていたが
銅線のプラスチック(?)が縦方向に割れて断線するのは止められなかった、あと感電する。

IMG_0544.jpg

ので、ヘッドフォンを買った
DENON ヘッドホン AH-D7200とかいうやつである、高え。

高えが、コードの部分が切れても入れ替えられるので、実は安いのである。
エロ音声やAMSRとも相性が良いのである。

比較的どんなスピーカーでもあまり変わらないと思われる、東方原曲の初期の曲でもある程度変わる
顕著に効果が分かるのはEDMとオーケストラだわ、音が重なってエコーが掛かってるのは、そのパートの
個別の存在感と距離感がはっきりと分かったので良いだわ。

HUAWEI MediaPad T5 10というアンドロイドタブレットも買った
アイパッド5世代目(容量32G)をずっと使ってたが、PUBGの容量がバカでかくなり、録画をするとどうしようも無くなり
OS、PUBG、以外のキンドルとかゲームをするのが不可能になったからだ
なので新しいなんかアイパッドエアーとかの容量がでかいやつがいるなと思ってたのだが
アイパッドはSDカード刺せないが、アンドロイドなら256G刺せば容量問題を解決できるなと思ったのだわ
予算も半分以下だ。


PUGBモバイルをインストールして起動したが起動時間が長く、嫌な予感が
待機画面でグラフィックが荒くなっている、パッド自体の解像度は問題ないのに
そしてゲームはフレームレートの高(60F)が存在しなく、ゲームも途中でよく止まる
これは……

これは駄目ですねえ。無駄になったのだ



と思ったのだが、どっちにしろキンドルとか他のゲームをやる分には問題はなかったので、繋には問題なかったのである
IWARAのエロMMDを保存しても容量を取ることもないので、非常に良かった。

東方キャノンボールというソシャゲを入れてやってみた
物件を殴って相手から入手できる恐ろしいゲームだった。

----寄稿アイコン1

いかんね、[四季の狂剣]の無印&神無絶景のことを
下書き感覚でメモって10kb(清書した1.5倍くらいになるかも……)
とかなって、だんだんこのコラムが億劫になってきた、
111メルマガ(政権)下でのエミリアコラムがそうだったように、
もっと適当に書けばいいのに、
いつも俺はこうなのだ、初めは適当だったのが、
すぐに「これが稼げる種になるかも知れん……」とか肩肘張りだす、
でその硬くなるまでが、余りにも早いのだ。

それは商売というのは同じ様な物をたくさん一箇所に集めたりだとか、
おんなじ事を繰り返す事で高まった技術というのが、
いわゆる儲けやすさになる、
だから「案外手応えがあったので、この内容を毎週続けるぞ」と肩肘張るのも分かるんだが、
それで硬くなってしまい、億劫になってしまい、
毎週続けるのが難しくなったら意味無いじゃないか?
いつもそうだ、お前は、
さながらこれは、ざっくりとスリットが入った大胆なドレスの女性とかが居る
大人の社交場で、入って来るなりハァハァし出し、
「ネェちゃん、ほんで一発いくらなん? AF、NN、OK??」
とか血走って交渉する如しなのだ、
そうではなくて、大人というのはそのエッチさを舌の上でアイス(隠語)のように転がして
楽しむみたいな所があるからな、
言うならすぐにがっつかない、すぐガチガチに硬くなったソレを取り出して誇示したりしないで、
股間にテント張ってる感を楽しむ、言わば甘勃起を楽しめるのが大人という奴なのだ、
なんでもすぐ硬くするな、
もっと、甘勃起を楽しめよ!

気が付けば111はすぐ硬くなってしまう人間なので、これからはエミリア氏から見て
硬くなってるなと感じたら、甘勃起を楽しめよ! と叱り付けて頂きたい。
よろしく。ねっ!

とリラックスした所で、技術の薄い本を書いていこう。
思いつくままにね。これが、むっっちゃ大事。
(感想的にはまず初めに大体幾つかのセクションに分け、その中で書くべき事を数点箇条書きにして、
あとは順を追って間を埋めていく方式が実際、
抜けが無くて密度高い文章を書けるのだろうが、
それをやると姿勢が硬くなって書くの辛くなるよね、
辛いのんはもうええわ、歳やし。
それで60点しか採れなくても、60点分は楽しめるやろ、という話)↓

____まだ読んでない________

・HTML5とJavaScriptで作る落ち物パズルゲーム全コード
https://booth.pm/ja/items/1751924

・素のJavaScriptによる実践オブジェクト指向 マルチタッチイベント処理を例として
https://imonikike.booth.pm/items/1514854

・JavaScript徹底攻略 Interpreterパターン
https://imonikike.booth.pm/items/1324306


____そこそこ読んだ_______

・往年のゲームブック火吹山の魔法使いをステートマシン図で表記する本
https://booth.pm/ja/items/1567122

ステートマシンというのは、UML(この単語でぐぐれば出てくる)の一種とも言われ、
身近な例で言うと、BSさんとかがツィッターで、
Unityのアニメーション制御で状態(ステート)を点で繋いだりして、
遷移を表したりしてるでしょう。
多分、あれ。

私と、このUMLの初遭遇は[ドリームスタジオ](2000年、ドリームキャスト)
だったのだが、これはデフォで用意された3Dモデルをいかに動かすかという課題に、
状態の□があり、その入口と出口に最大で4つの線を繋げられる、という風に応えていた。
(□の頭と尻に4つの穴が開いてるという分かり易さだった)
状態から状態に繋げられるのは4本の線までであり、
確かその線を繋げる穴ごとに条件を設けては、連結していったのだ
(ちょっと基盤回路にも近い発想だったのか?)

ところで私は自身の[エロトラップダンジョンクリエイター]で、
階層のジャンプを設け、そして各階では予め設定されたトラップが抽選される……という実装をして、
このトラップが実行される条件は、
左項 中項 右項
という形式に決めた。
そして左項は必ず変数であり、中項は演算子である(+や−)、など……。

言わばこういった規約が、実装する側の難度であったり、
あるいはユーザー視点での作りやすさなどを分けるのだが、うーん……
既に勘の良い人には分かったろうか、UML図が
「遷移する条件を決める」のに対し、
エロトラップダンジョンクリエイターでは、まず各階への遷移ありき、
その上で、条件に合わせた罠を実行する……となっている。
では、どの条件にも当て嵌まっていなかったら?
実行される罠は無く、エラーである……
これは実際的にやってしまいがちで、しかもエラーの原因を割と把握し辛いんじゃないだろうか…?

人は新しい物を作ろうとする時にも、無意識に自分の経験から類似したものを頭に描くのだろうか、
この条件式は自分も長く触ってきた、
RPGツクールがやはり念頭にあったのだと思う、
ツクールのページ実行条件とかなり似ているから。
(そしてその割に、ヘンにUMLぽい遷移の悪い所も抱えてしまっている、のではないかと…)

しかし省みるに、ツクールのイベント実行条件というのも……、あれ、いつからや?
自分が知る限りでもツク2000、いや俺は知らぬが、
Dante98シリーズというのがその前にあったそうだから、
それが同じ機構ならば、もう今年で25年モノという具合になるな。

設計というのはなかなか古くなりにくいとは言え、
ドッグイヤー(犬の耳……、嘘、犬年)とも言われるこのソフトウェア業界で、
25年前の設計がそのまま最新のツクMVでも現役って、何か、スゴイね。
正直引くわ。
いい加減古いのでは、RubyになったりJavaScriptになったり手を変え品を変えしてるけど、
基本構造は変わらないままどんだけ稼ぐねんというのは、
一歩ツクールの外から出ると、割と気付いちゃう所ではあって
(例えばアニメエディタ……、
幾らなんでも今ではもっと作りやすいアニメエディタがあったりして、
JavaScriptでその書式を解釈して実行する事だって出来るのに、
標準付属のアニメエディタは、2020年になってもずっとあの作り辛いままなのだ……)

そろそろクドクドと長くなって来たね、
要はツクールの構造もさすがにもう古い、じゃあ何が新しいんだ? という時に、
いま申しましたように、UMLってのがUnityでは採用されてるようだね、という背景がありまして、
(言うて、UMLの歴史ももうかなり長いが…)
コミケで当該のような本を見掛けたら手に取りますよね、という事で。

あともう一点これには経緯もありまして、
例えば先週もちょっと触れた[アドゥスタ海の孤島]
https://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ272052.html

とかもそうなんですが、最近、これはというようなゲーム作家さんがアナログゲーに回帰してたり、
あるいはゲームブックなんて線を抑えているようだと。
そしてそんな彼らは、不思議と”外さない”のだ。
素養があって、ちゃんと毎回面白いゲームを仕上げてくる。

一体そこに何が隠されているのだ?
しかしTRPGとかも気になるけど、言うても所詮あれはコミュ力高めの遊びやからな……
と諦めてた所で、しかし「火吹き山の魔法使い」とは俺も聞いた事があるくらいの
ゲームブックの名著よ、これは気にならないのが嘘でしょう……。


本の内容としては、ゲームブック、皆も子供の頃はにゃんたんの大冒険とかやったよね、
その初めから最後までの展開を(途中、やや端折りつつ)
UML、ステートマシン図で書き起こすという本。
(この工程を”モデリングする”と呼んでいる。
ゲームで起こり得る状況をUMLでモデリングする……、これも何か設計が現れてる言葉だ)
それによって、ステートマシンを学ぶずら、という運びとなっている。

先般の事情の通り、これが自分にはとてもグッドフィールで、
ソフトウェアの設計としても、ゲームの設計としても、感じ入る所がありました。
(興味無い人には「何か味気ない、工業的な図解と解説文がずーっと載っている」なのかも知れないが……)

例えば現在のJRPGだと、戦闘からの「逃亡」の扱いは確率、
最近のエロゲだと逃亡率100%とか謳っているのもあり、
この時点で別の意味へスライドしているのだが、
ゲームブックの代表作と言われる「火吹き山の魔法使い」はどうしているか。
なんと「逃亡は100%成功する、ただしHPが-2必ず引かれる」と。
そしてこの逃亡するかの判断も上手くて、
まず敵と一合、攻撃の判定があった後に判断するらしいのだ。

攻撃の判定は、
自分の技術点や敵のそれと、ダイスの結果を合わせた結果で判定する。
これは例えば
敵 10
自分 11
だったら、自分の勝ちな訳だが、しかし重要なのは
(……具体的な段取りは本書には書かれておらず、推測になるけども。
考えてみると、ゲームブックでやるのは厳しそうなので、自分が良いように捉えてるだけかも?)
自分の技術点も分かるし、ダイスの目も分かる、
だが敵はトータルの数値は分かるけど、
敵の基本能力やダイスの目は分からない、って事なのだ。
つまり敵の技術点が実は1で、ダイスの目が2つ合わせて9だったのかも知れない。
これはどんどん強気に行くべきだろう。
でも敵の技術点が本当は8で、ダイスが2だったとしたら?
これは続けるには分が悪い勝負で、HP-2を払っても逃げた方が、賢い選択と言えるだろう……

ちなみに攻撃判定の後のダメージも、
「純粋に数字が上な方が、その場で指定された分を相手のHPから引ける」
らしいのだ。
これはもうデジタルなRPGに慣れた身には割と衝撃で、
例えば「上回ってる値の分だけ、相手のHPを削れる」
とか、自分のパラメーターを派手に反映させたくなる所ではないだろうか?
でもその場で指定された、定数なんだなぁ……と感心。

これはソフトウェアの設計的にも面白く、
例えばRPGツクールで、
「ここで敵のHPから1引く処理をして」と言われたら、まぁ
敵HP - 1
とか何とか式を書くかも知れない、
でも他の場面では「2を引く」「3を引く」
とかもある訳で、まぁこうなったら、うぜぇな、
ダメージ値 = 2
とか変数に代入するから、
敵HP - ダメージ値
とでもやっとけよ、となるだろう。

しかしゲームブックはそういう処理はしない、
机上で遊んだりするものだから、複雑な計算するには面倒いんですよというのもあるだろうが、
これはもし自分がプログラムで実装するなら、
ただ1とか2とか定数を返すだけの関数を、それぞれの分だけ作る
としたら割と面白いかな、と感じた。
こうなると何が嬉しいか、
結果は定数であっても過程では関数なのだから、
関数合成的な考え方も出来るという事であって……、
1という定数に2という定数を足した結果を求めるのと、
1をただ返す関数の次に、2をただ返す関数を続けて実行するのだ(繋げるのだ)
というのは、結構出来る事が違う……。
言わば、この関数の連なり自体がUMLやんけ! と、何か興奮していたのだ
(書き起こしたら微妙な感じになってしまったが、
まぁこちらが入れ込むのも自由なのだ……。まして薄い本、そういう楽しみがあっても良かろう)

そしてうろ覚えなのだが、確か「火吹き山の魔法使い」は、
テーブルトークの方にも逆輸入されたんだっけ?
(……ぐぐってみたが、switch版のゲームしか検索上位に来やがらねえ……くそう、Googleめ……)
本書ではUMLの流れを踏まえつつつも、
例えば「レバーを引いたらそれは罠だった! ただし幸運点チェックを行えば、技術点の下降を低く抑えられるかも」
と触れてるのだけど、これをただ事務的に済まさず、
「幸運点チェックの結果、凶なら利き腕、吉なら利き腕でない方に怪我を負った」
と説明してくれたりするのだ。

これなんか、テーブルトークをする時に、凄く納得が行く説明で……、
この辺りの『語り』が上手い人なら、途端に風情が出て楽しい物になるだろうな、と何か、ありありと想像できた。
(他にも「このエリアでは○○というのがコンセプトで」と各ダンジョンごとに書いていたりもして、
逆に読み取れば、
「なるほど、ゲームマスターはそこを強調する『語り』で、そちらに自然と誘導すれば楽しい感じになる訳か」
なんて予想できたり。
まぁこれも、そもそも自分の勝手な妄想かも知れんが……)

そして「火吹き山の魔法使い」のゲームデザインで特徴的だと感じたのは、
「成功・失敗のメリハリが凄い」という事で、
例えば終盤に差し掛かった所で対峙するかも知れない強敵、
吸血鬼には
「道具を使う」>「(それに先んじて、敵の攻撃の)吸血鬼の視線」>失敗判定なら、そのままゲムオバもあるルートに
成功判定>「(もし持ってたら)木の杭で、即勝利確定!」
という極端さなのだ。
ゲムオバか、ボス相手に即勝利かって。

ただ同時に上手いのが、「その極端な中にも、(納得できる)グラデーションを設けてる」という事。
吸血鬼の例で言えば、道具を使おうとして失敗判定が出たとしても、
もし木の杭を持っていれば、そこでゲムオバになったりはしない。
敵の視線に掛かり金縛り状態になってしまったが、
その場から木の杭を投げた、一発逆転!
ここでもう一度判定があり、これが成功すれば再び勝利ルートに合流……ともう一段設けているのだ。
(失敗すれば、今度こそ本当にゲムオバだが……)
全体的に選択の結果、失敗する事も多いけども、このグラーデションは貫かれている気がした。
(戦闘における逃亡の
「ダメージを必ず受けるが、とりあえず予想の範疇に収められる事は出来る(もし戦い続けたら、最悪の結果があるかも?)」
も、考えればそうか)

ちなみに呆気に取られたのが、これ程の危機の末に倒す吸血鬼、
その結果手に入る金貨や意味ありげな本などは当然重要アイテムだろう……と思いきや、
『これらはクリアに一切関係ないアイテム』
だという。

おいおいおい……、やりますねえ!
でも何だろう、思い出してみれば
デジタルゲームでも、SFCの頃とかにはまだそういう理不尽の香りが残ってた気もする……かな。
(終盤になるとやたらとゲムオバルートが多いのは、
昔のファミコンのアクションゲーが理不尽に難しかったのと同じく、
少ないボリュームで長く遊んでもらおうって配慮から生じたのかな? とも思ったり。
逆に今のJRPGはボリュームは充分にあるので、リスクはぎりぎりまで排除して、
RPGとは言っても完全に別物になっているか……
まぁこれは演出を楽しめという事で、
そのまま究めたら、なるほど、ソシャゲに行き着くのも分かると言うか……)

そしてゲームブックを支える基本的な設計としてはもう一つ、
「先が見えない楽しさ」という事もあって、
上記の戦闘も恐らくそう、
敵のトータルの値は見えるけど、敵の基本値なんかは分からないから、どれがベストな選択かを迷う。
吸血鬼の意味無しアイテムもそう、それが意味無しとはプレイヤーが分からないから、
必死に意味を考える。
色々なルートがあって、正解の道を選べばほぼ戦闘も無く先に進めるのに、
悪いルートなら本当にダメージを負いまくったり、
最後の最後でそもそもとっくに詰んでいたなんてのが発覚するなんて事も有り得る。
(酷い。でもこれも先述の、結果の極端さか……)

それら全てをなんだろうなんだろうと楽しめるのは、
やはり「先が見えない」「無駄骨を折っている事が分からない」からなのだ。
まさにそうして探索という雰囲気を出したのだなぁ……(ゲームブックという事で、ただでさえ文章でそれを後押し出来る訳だし)
と、この「火吹山の魔法使い」は80年くらいに発表されたらしいのですが、
何か遠い米国の、引き篭もりがちで空想ばかりしている
小太りの髭もじゃ白人さんと、気持ちが通じ合った気がしたのです。
(……いや調べたら、「火吹山の魔法使い」は英国発だし、
作者さんの写真もすらっとしてる感じだったんだけどね……)

先が見えないから楽しめるなんてゲームじゃ当たり前やんと思うでしょうか、
でも今の日本のRPGを見ると、
見下ろし視点と、背景+立ち絵で移動先選択というの、
どちらが好まれますかね?
前者ではないかと思う、そして前者は「先がある程度見える」のだ。
だからもし洞窟でぐるぐる迂回させられる道があると、無駄を感じて死にたくなる。
戦闘から逃亡するにしても結果が見えているのだ、
仮に確率で失敗してダメージを負ったとしても、
まぁ豊富にあるMPで回復魔法とか、安価なポーションで回復すればいいだけの話だし。
(「火吹山の魔法使い」ではHP回復はボスに勝利した後とか、ごく僅かな機会しか無いようだった。
それももちろん定数、全快とかはしない)


あぁ”この感じ”かと……。
どうもアナログゲー出身者とか、あの辺りが抑えてた素養とは、とね。
俺もまたツールを作ったり、設計したくなったなあ。

この”物のでき方”に考えを巡らせる、物と物との作用する関係性にうっとりする、
それを成す道具にほくそ笑むというのは、
オトコの愉しみで(でも突き詰めると女性的にもなったりするのだけど)
抽象的であり、また幸福の鍵であり……、
ここからアメリカの偏屈じいちゃんが少数部族の肉ボール料理に喜んだりする、
エミリア氏も観たという映画『グラン・トリノ』に
話を持っていこうと思ったけど、本当にもう長いから止めるね。



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グラン・トリノのイーストウッド氏も偏屈な人でしたねえ……、どう繋がるんだ?

ゲームブックはかなり面白いものだわ、移動だけで面白い
私もゲームブックを作った時はなんか建築雑誌の内装の写真を切り抜いて、ここに進んだらここ
みたいのを作ってた、MYSTみたいなもんだわな。

こいしのローグライクを作ろうと思ってるのでなるほどこうやって作るのもありかと思った
逃げるときの駆け引きである、拾う武器にもう攻撃力と防御力が一体になっていて、命中率だけ競う

判定の語りってのも重要だわ、命中したら膣にはいった、外れたらクリトリスに当たったみたいな

そういうのだわ。


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